H1 တြင္ တ႐ုတ္ အီလက္ထ ေရာ နစ္ အားကစား လုပ္ငန္း ေဒၚလာ ၁ ဒသမ ၁၃၂ ဘီလီယံ ရရွိ

၂၀ ၂၂ ဇန်နဝါရီ မှ ဇွန် လအထိ တရုတ် အီလက်ထရောနစ် အားကစား လုပ်ငန်း ၏နောက်ဆုံး အစီရင်ခံစာဇူလိုင်လ ၂၂ ရက်နေ့မှာ တရားဝင် ထုတ်ပြန် ခဲ့ပါတယ်။ ယခုနှစ် ပထမနှစ်ဝက် တွင် တရုတ်နိုင်ငံ၏ အီလက်ထရွန်နစ် အားကစား လုပ်ငန်း၏ ၀ င်ငွေ သည်ယွမ် ၇၆. ၄ ၉၇ ဘီလီယံ (အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၁၁. ၃၁ ဘီလီယံ) ရှိခဲ့ပြီး တစ်နှစ်လျှင် ၁၀. ၁၂% ကျဆင်းခဲ့သည်။

ဇူလိုင်လ ၂၂ ရက်က Zhejiang ပြည်နယ်ရှိ ဖိုရမ် တစ်ခုတွင် China Audiovisual and Digital Publishing Association ၏လက်ထောက် အထွေထွေအတွင်းရေးမှူး Tang Jiajun ကဤ အစီရင်ခံစာကို ထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။

အစီရင်ခံစာအရ e-sport ဂိမ်း ၀ င်ငွေသည် e-sport လုပ်ငန်း၏ ၈၃. ၂၉% ခန့်ရှိပြီး e-sport တိုက်ရိုက် ထုတ်လွှင့် မှု၏ ၁၃. ၉၆% ရှိသည်။ ဂိမ်း ဝင် ငွေ၊ ကလပ် ဝင်ငွေ နှင့်အခြား အရင်းအမြစ် များသည် ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် ၁. ၂၄% ၊ ၁. ၀၁% နှင့် ၀. ၅၂% အသီးသီးရှိသည်။

ယခုနှစ် ပထမနှစ်ဝက် တွင် တရုတ်နိုင်ငံ၏ e-sports သုံးစွဲသူ ဦး ရေမှာ ၄ ၈၇ သန်း ရှိခဲ့ပြီး တစ် နှစ်နှင့် တစ်နှစ် အနည်းငယ် ကျဆင်းခဲ့သည်။ ၎င်းသည် ဂိမ်းကစား ခြင်း လုပ်ငန်း၏ သုံးစွဲသူ အရေအတွက် ကျဆင်း ခြင်း နှင့်ကိုက်ညီသည်။

ယခုနှစ် ပထမနှစ်ဝက် တွင် လက်ရှိ စျေးကွက် ရှိ e-sport ဂိမ်း များအနက် ၂၄ ခုသည် PC အတွက် ဖြစ်သည်၊ ၃၄ ခုသည် မိုဘိုင်း အတွက် ဖြစ်သည်၊ ၇ ခုသည် multi-end အတွက် ဖြစ်ပြီး ၃ ခုသည် Web အတွက် ဖြစ်သည်။ ၎င်းတို့အနက် ပစ်ခတ်မှု ဂိမ်း များသည် ၂၆. ၀၉% ၊ နောက်တွင် MOBA ဂိမ်း ၁၇. ၃၉% နှင့် အားကစား ဂိမ်း ၁၀. ၁၄% ရှိသည်။

အွန်လိုင်း ဖြစ်ရပ် များ၏ ရင့်ကျက် မှုကြောင့် ၂၀ ၂၂ ဇန်နဝါရီ မှ ဇွန် လအထိ တရုတ်နိုင်ငံတွင် အီလက်ထရောနစ် အားကစား ပွဲများ အရေအတွက်သည် တစ်နှစ် ထက် တစ်နှစ် ၆၂ အထိတိုးတက်ခဲ့သည်။ အီလက်ထရွန်နစ် ပြိုင်ပွဲ များကို အဓိကအားဖြင့် ပထမအဆင့် မြို့ များနှင့် Xinfadi ပထမအဆင့် မြို့ များ တွင်ကျင်းပခဲ့သည်။ ရှန် ဟို င်းသည် နှစ်များ တစ်လျှောက် တရုတ်ပြည် တွင် အဖြစ်အပျက် အများဆုံး ကျင်းပသည့် မြို့ ဖြစ်သည်။ ယခုနှစ် ပထမနှစ်ဝက် တွင် လျှပ်စစ် ပြိုင်ပွဲ များ၏ ၃၉. ၃၉% ကို ရှန်ဟိုင်း တွင် ကျင်းပခဲ့ပြီး အဓိကအားဖြင့် ဇန်နဝါရီ မှ မတ်လ အထိဖြစ်သည်။

ဒါ့အပြင် ကြည့် ပါ:တရုတ် ဂိမ်း စက်ရုံသည် H1 ဝင်ငွေ ဒေါ်လာ ၂. ၁၈ ဘီလီယံ ရရှိ သည်

ထို့အပြင် e-sport သည် နိုင်ငံခြား စျေးကွက် တွင် ကြီးမားသော တိုးတက်မှု များရရှိခဲ့သည်။ ယခုနှစ် ပထမနှစ်ဝက် တွင် ပြည်တွင်း ကုမ္ပဏီများ မှစီစဉ် သော ပြိုင်ပွဲ အများစုသည် ကိုယ်ပိုင် တီထွင်ထားသော ဂိမ်း များဖြစ်သည်။ ဂျပန်၊ တောင်ကိုရီးယား နှင့် မြောက်အမေရိက ရှိ ပြိုင်ပွဲ အချို့ သည်ဤ ဒေသများရှိ လူကြိုက် အများဆုံး e-sport ပွဲများ ဖြစ်လာပြီး သန်း နှင့်ချီ သော ပရိသတ် များ ကိုဆွဲဆောင် နိုင်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင် အရှေ့တောင်အာရှ အားကစားပြိုင်ပွဲ ၏တရားဝင် ပြိုင်ပွဲ အတွက် ပြည်တွင်း အီလက်ထရွန်နစ် အားကစား ဂိမ်း များစွာ ကိုအောင်မြင်စွာ ရွေးချယ် နိုင်ခဲ့သည်။