Ang industriya ng e-sports ng China ay tumatanggap ng $1.132 bilyon sa H1

Ang pinakabagong ulat ng industriya ng e-sports ng China mula Enero hanggang Hunyo 2022Komissio julkaissut virallisesti 22. heinäkuuta. Ayon sa ulat, sa unang kalahati ng taong ito, ang kita ng industriya ng e-sports ng China ay 76.497 bilyong yuan (11.31 bilyong US dolyar), pababa ng 10.12% taon-sa-taon.

Ang ulat ay pinakawalan ni Tang Jiajun, deputy secretary general ng China Audiovisual at Digital Publishing Association, sa isang forum na ginanap sa Lalawigan ng Zhejiang noong Hulyo 22.

Ayon sa ulat, ang kita ng laro ng e-sports ay nagkakahalaga ng tungkol sa 83.29% ng industriya ng e-sports, na sinusundan ng 13.96% ng live na broadcast ng e-sports. Ang kita ng laro, kita ng club at iba pang mga mapagkukunan ay nagkakahalaga ng tungkol sa 1.24%, 1.01% at 0.52%, ayon sa pagkakabanggit.

Sa unang kalahati ng taong ito, ang bilang ng mga gumagamit ng e-sports sa China ay 487 milyon, isang bahagyang pagtanggi taon-sa-taon, na naaayon sa pagbaba sa pangkalahatang laki ng gumagamit ng industriya ng laro.

Sa unang kalahati ng taong ito, sa lahat ng mga laro sa e-sports na kasalukuyang nasa merkado, 24 ay para sa PC, 34 ay para sa mobile, 7 ay para sa multi-terminal, at 3 ay para sa Web. Kabilang sa mga ito, ang mga laro sa pagbaril ay nagkakahalaga ng 26.09%, na sinundan ng mga laro ng MOBA 17.39% at mga larong pampalakasan 10.14%.

Dahil sa kapanahunan ng mga online na kaganapan, mula Enero hanggang Hunyo 2022, ang bilang ng mga kaganapan sa e-sports sa China ay tataas sa 62 taon-sa-taon. Ang mga lungsod na nagho-host ng mga kaganapan sa e-competition ay pangunahing mga lungsod ng first-tier at Xinfadi first-tier na Ang Shanghai ay ang lungsod na may pinakamaraming mga kaganapan sa Tsina sa mga nakaraang taon. Sa unang kalahati ng taong ito, 39.39% ng mga de-koryenteng kumpetisyon ay ginanap sa Shanghai, pangunahin mula Enero hanggang Marso.

Katso myös:Nakamit ng industriya ng laro ng China ang kita ng H1 na $2.18 bilyon

Bilang karagdagan, ang e-sports ay gumagawa din ng mahusay na mga hakbang sa mga merkado sa ibang bansa. Sa unang kalahati ng taon, ang karamihan sa mga kumpetisyon na inayos ng mga domestic kumpanya ay tungkol sa mga laro na binuo ng kanilang sarili. Ang ilang mga kumpetisyon sa Japan, South Korea at North America ay naging pinakasikat na mga kaganapan sa e-sports sa mga rehiyon na ito, na umaakit sa milyon-milyong mga manonood. Bilang karagdagan, ang isang bilang ng mga domestic e-sports game ay matagumpay na napili para sa opisyal na kumpetisyon ng Timog Silangang Asya.